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[자격증] KSTQB CTBL 교육 및 자격증

자격증 계기 CTFL은 실라버스로 그냥 공부했다보니 약간 모호한것도 있어서, 한번 강의도 들어보면 어떨까 싶어서 하는김에 도전. 강의를 들으면 실습으로 TC설계도 진행한다고 해서 소프트웨어 영역에서 기법을 어떻게 녹여 TC를 쓰고 관리할까를 직접 보고 싶기도 했었다. 자격증 공부 CTFL을 사전에 따두었다보니, KSTBQ CTBL은 내용이 더 쉽게 느껴져서, 별도로 실라버스를 보지는 않고 샘플문제만 풀고 갔다. 또, 교육 들으니 어느정도 되새김질이 되지 않을까 싶었기도했다. 그래서 교육 하루 전날 실라버스는 CTBL용이 있길래 슥 읽어보고 바로 교육에 들어갔다. 다만, 기초라고 해서 그냥 갔다가는 말릴수도 있지 않을까 싶었다. 교육을 진행한다고 해도 실라버스 내용으로 조금 공부가 안되어있는 상태라면 시험..

[자격증] ISTQB CTFL 공부 / 합격 수기

자격증 준비 계기 [전략 파트] 올해가.. 벌써 연차로 5년차가 되어버렸다. 흑흑 무언가 한 것도 없는 것 같은데 벌써.. 경력이나 시간이 정말 금방인 듯 하다. 원래는 '테스팅 관련 자격증이 이런게 있구나~'하고 생각했었다. 이미 신입이 아닌 상태에서 굳이 필요하지는 않을 듯하는 생각에 묻어두었던 ISTQB.. 여튼 작년 말(21년 12월) QA전략파트로 전배할 수 있는 기회가 있었다. 실장님과 상반기 평가 면담에서 "00님, 이제 테스팅 업무말고도 저와 함께 QA업무를 해봅시다!"라는 말에 혹해서 새로운 도전~!!! 그런데 QA전략 파트에서 업무를 하다보니 아무래도 항상 현업에서 쓰던 용어나 프로세스들을 알고는 있었지만 정리 하고 문서화하는 부분에서 부족함을 많이 느끼게 되었다. 그리고 내가 '전략 ..

[자격증] 테스트 지원도구 / ISTQB CTFL / 6장

용어 프랙티스 내용 6.1 테스트 도구 고려 사항 - 테스트 도구는 하나 이상의 테스팅 활동을 지원하는데 사용할 수 있으며, 다음과 같은 종류가 있다. ■ 테스팅에 직접 사용하는 도구 (ex. 테스트 실행도구, 테스트 데이터 준비도구) ■ 요구사항, 테스트 케이스, 테스트 프로세스, 자동 테스트 스크립트, 테스트 결과, 테스트 데이터, 결함을 관리하고 테스트 실행보고와 모니터링을 지원하는 도구 ■ 분석과 평가에 사용하는 도구 ■ 테스팅을 지원하는 모든 도구 6.1.1 테스트 도구의 분류 - 테스트 도구는 정황에 따라 다음과 같은 하나 이상의 목적이 있다. ■ 반복적인 작업이나 수동으로 진행했을때 상당한 리소스를 필요로 하는 작업 (ex. 테스트 실행, 리그레션 테스팅)을 자동화 해서 테스트활동의 효율성을..

[자격증] 테스트관리 / ISTQB CTFL / 5장

용어 비지니스 프로세스 기반 테스팅 - 테스트 케이스를 비지니스 프로세스 상세(설명 내용)와 지식에 기반하여 설계하는 테스팅 접근법 ​ 메트릭 ​ 내용 ​ 5.1 테스트 조직 5.1.1 독립적인 테스팅 - 테스팅 기업은 특정 테스팅 역할을 부여받은 사람이나 다른 역할을 하는 사람도 수행할 수 있다. (ex 고객) 저자와 테스터가 가지는 인지 편향의 차이 때문에 일정 수준의 독립성은 테스터가 결함을 더 효과적으로 찾게 해 준다. 그러나 독립성이 친숙함을 대체할 수 없으며 개발자도 자신이 작성한 코드에서 많은 결함을 효율적으로 찾아낼 수 있다. 테스팅의 독립성 수준은 다음과 같다. (낮은 수준에서 높은 수준까지) ■ 독립적인 테스터 없음 : 유일하게 개발자가 자신의 코드를 직접 테스트 하는 형태 ■ 개발팀이..

[자격증] 정적 테스팅 / ISTQB CTFL / 3장 / 타이핑

용어 에픽 - ​ 테스트 프로시저 - 액티비티 다이어그램 - 내용 3.1 정적 테스팅 기초 작업산출물 수동으로 검사(리뷰)하거나 코드나 다른 작업 산출물을 도구 기반으로 평가(정적분석)하는 방법에 의존한다. 두 가지 유형의 정적 테스팅 모두 테스트중인 코드 또는 작업 산출물을 실제로 진행하지 않고 평가. 3.1.1 정적 테스팅으로 검토할 수 있는 작업 산출물 대부분의 작업 산출물은 정적 테스팅(리뷰나 정적분석)으로 검사할 수 있음 ■ 비지니스 요구사항, 기능 요구사항, 보안 요구사항과 같은 명세 ■ 에픽, 사용자 스토리, 인수 기중 ■ 아키텍처 및 설계 명세 ■ 코드 ■ 테스트 계획, 테스트 케이스, 테스트 프로시저, 자동화 테스트 스크립트와 같은 테스트웨어 ■ 사용자 가이드 ■ 웹페이지 ■ 계약, 프로..

[자격증] 소프트웨어 수명주기와 테스팅 / ISTQB CTFL / 2장 / 타이핑

용어 인수 테스팅 - 시스템이 사용자의 필요 및 요구사항, 비즈니스 프로세스 측면에서 인수 조건을 만족하는지 확인하고 사용자, 고객, 기타 권한을 지난 사람이 시스템의 인수 여부를 결정하기 위해 수행하는 공식 테스팅 테스트 인프라 - 테스트 환경, 테스트 도구, 사무환경 및 절차로 구성된 테스트를 수행하는데 필요한 조직 산출물 내용 2.1 소프트웨어 개발과 소프트웨어 테스팅 2.1.1 소프트웨어 개발과 소프트웨어 테스팅 모든 소프트웨어 개발 수명주기 모델에 적용하기 좋은 테스팅의 특성 ■ 모든 개발 활동은 그에 상응하는 테스트 활동이 있다. ■ 각 테스트 레벨은 그 레벨에 맞는 구체적인 목적을 가진다. ■ 주어진 테스트 레벨에 맞는 테스트 분석과 설계는 상응하는 개발 활동이 이루어지고 있는 동안 시작해야..

[자격증] 소프트웨어 테스팅의 기초 / ISTQB CTFL / 1장 / 타이핑

용어 테스트 컨디션 - 특정 테스트 목적 달성과 관련된 테스트 베이시스의 한 측면 - 하나 또는 그 이상의 테스트 케이스로 검증될 수 있는 항목(item)이나 이벤트로서 정의된다. - (유의어) 테스트 요구사항, 테스트 상황 테스트 베이시스 - 요구사항을 내포하고 있는 모든 문서, - 테스트 케이스는 테스트 베이시스를 토대로 만들어진다. (명세 기반) - 테스트 분석 및 설계의 기초로 사용되는 지식체계 리그레션 테스팅 - 개선을 위한 소프트웨어 수정 후 변경 결과로 소프트웨어의 변경되지 않은 영역에서 결함이 발생되거나 유입되지 않았는지 확인 하기 위해 이전 테스트 구성 요소 또는 시스템에 대해 진행하는 테스팅 메트릭 - 측정을 위해 사용되는 측정 척도 및 방법 명세(서) - 컴포넌트나 시스템의 요구사항,..

[지식/경험] 푸시 종류

안녕하세요. 딩딩입니다. 모바일 단말기에서 사용자에게 알림을 주는 푸시에 대해서 정리해보았습니다. 푸시는 무엇일까? 푸시가 무엇일까요? (푸시 혹은 푸쉬, 푸시 알림이라고도 합니다.) Push 단어적으로는 무언가를 밀다. 한국 정보 통신 협회의 정의로는 "스마트폰 푸시 알림 서비스는 스마트폰 응용프로그램이 서버로부터 정보를 수신했을 때 이를 사용자에게 실시간으로 알리는 기술"이라고 합니다. 즉 게임으로 접목하면, 게임을 설치한 유저가 이 푸시 알림을 보고 게임에 대한 특정 상태를 인지할 수 있도록 해주는 것입니다. 또 푸시의 경우 별도의 약관으로 동의를 받아야 합니다. 그래서 보통 게임 다운로드전 약관 부분에서 푸시에 대한 권한 요청을 사전 고지하게 되어있습니다. 푸시의 구분 공통적으로 푸시를 누르면 대..

[지식/경험] 앱 스토어 프로세스와 IPA빌드 종류

안녕하세요. 딩딩입니다. 모바일 게임 QA 직군에 있다 보면, 구글 플레이스토어, 애플 앱 스토어를 자주 마주하게 됩니다. 그 중 애플의 ipa 파일과 앱 스토어는 구글에 비해서 꽤 까다로운 구조를 가지고 있습니다. 또한 앱 스토어 배포 일정에 따라 전반적인 업무 일정이 산정되기도 합니다. 그래서 어느 정도 개념을 알게 되면 일정이나, 업무 간에 신경 쓰는 부분 및 디테일한 내용들을 챙길 수 있습니다. 앱 스토어 프로세스는 무엇일까? 앱 스토어 프로세스 애플 단말기에서 앱을 설치하려면 마켓 개념인 앱 스토어를 이용해야 합니다! 그렇다면 그 스토어에 만들어진 앱을 배포하기 위해서는 애플 자체 "앱 심사"를 통과하여야 합니다. 편의상 리뷰라고도 합니다. (선 검수) 리뷰를 통과하지 못한 경우("리젝(Reje..

[지식/경험] 게임 구조

안녕하세요. 딩딩입니다! 이번 포스팅은 게임 구조에 대한 개념을 말씀드리려고 합니다. (업무를 할 때 이러한 구조에 대해서 알고 있으면, 이슈를 판단할 때 좀 더 빠른 접근이 가능합니다!) 게임의 구조란? 대부분 모바일 게임은 비슷한 구조를 가지고 있습니다. 규모에 따라서 각 부서별 및 회사가 담당하는 부분이 다르거나 프로세스 적으로는 다를 수 있지만, 전반적인 구조는 비슷합니다. (인디게임 제외) 구조의 각 부분을 크게 구분을 지으면 아래와 같습니다. (모바일 빌드로 빌드 하기 전의 상태입니다.) 1. 서버 2. 클라이언트 3. 데이터베이스 4. 데이터 5. 외부(운영툴/관리툴/웹 페이지) [게임 구조] 서버 클라이언트들이 접속할 수 있는 서버입니다. 개발이나 테스트 중에 개인이 실행할 수 있는 개인 ..

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